上你娘的班
Rust基础学习-01-安装Rust

关于Rust的介绍,这里不再描述什么,网络上已经有很多信息了,这里,我们直接开始。这个系列的博客,是在学习 Rust程序设计语言 简体中文版本 过程中的一些笔记。有很多地方,也参考了官方的英文版本。

聊聊游戏开发中的逻辑层框架模块

不管是端游还是手游,在游戏引擎提供的基本支持之上,一个项目,通常还是需要自己的逻辑层框架。今天,我们就聊一聊一个游戏项目基本的逻辑层框架组成部。这里以Unity3D引擎为例,但不限于Unity3D引擎。

在游戏公司工作-02-人员架构

这一篇博客来聊一下一个游戏公司的人员架构,以及不同职位大概做的事情。

在游戏公司工作-01-体验

我在一家不是很大也不是很小的游戏公司,做游戏开发工作,具体职位是客户端开发,这篇博客不对职位具体的内容做详解,后期会有一篇博客专门描述。

图解经济学-07-市场和福利

1. 消费者剩余

消费者剩余是买者愿意为一种物品支付的量减去其为此实际支付的量。例如一件物品,你原本打算花100块买这件物品,但是最后你只花了90块,那10块钱就是消费者剩余。

音乐游戏开发之从 midi 文件中提取重音点

在开发音乐游戏的过程中,经常需要进行谱子的创作,如果人工手打,很容易造成不准和效率低下的情况。而通过音频人员做的midi文件中提取指定的信号,然后自动生成谱子,将大大提高效率和准确度。

Unity3D 使用贝塞尔曲线控制物体抛物线移动

1. 通俗来说贝塞尔曲线

在游戏开发中,经常会用到抛物线,例如导弹抛物线飞行,用贝塞尔曲线很容易实现。通俗来讲,贝塞尔曲线就是通过三个点,产生一条曲线,通过一个变量 t,可以取到曲线上的某一个点的位置,这里的 t 取值是从0.0~1.0之间。例如 t0.5,就是取曲线相对来说中间的位置点。我觉得这里的 0.0~1.0可以当作一个百分比来用。

Unity3D UGUI 全局屏幕点击特效方案

在游戏开发中,经常会用到全局的屏幕点击特效,就是玩家在点击屏幕的时候,在屏幕最上层,播放一个特效,这个教程使用UGUI来实现,UI使用独立的相机渲染。

测试代码高亮

$$资本收益率=\frac{资本产生的收入-费用}{所用资本} * 100\%$$

图解经济学-06-关于生产、利润、成本

总成本

  • 固定成本/沉没成本

    就算企业生产量为零,也必须支付的固定费用。例如,厂房租金,设备,债务,员工薪水等